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Le mode multijoueur de Goldeneye 007 a été développé en cachette en un mois seulement.
Stop'n'Swop : Le 64DD, amorçage du Stop'N'Swop
Houla mais kézako le 64DD ? Mais voyons, vous ne connaissez pas ce périphérique connu par... euh bon je vais vous expliquer, bande de flemmards !

Le périphérique 64DD (ou DD64 ou bien encore 64 DiskDrive) fut annoncé lors de l'E3 1995 et du Space World 95 pour une sortie prochaine. Au programme : un lecteur de disquettes d'un poids de 64 Mo, permettant d'allonger le stockage des cartouches existantes sur Nintendo 64, pour en débloquer du contenu supplémentaire, comme des circuits, des niveaux et des items. Ce support était réinscriptible et le 64DD faisait figure d'extension de luxe pour la 64-bits, avec des textures Haute résolution et le jeu en ligne. À terme, de nombreux jeux seraient sortis directement sur ce support, nous offrant au final de jeux de haute qualité, rivalisant avec les concurrentes sur support CD (qui a parlé de la PlayStation et de la Saturn ?).






Sorti en 1999 au Japon après des années de retards, le périphérique s'est vu annulé dans le reste du monde suite à un échec commercial alarmant. Conséquence directe : de nombreux softs furent complétement stoppés, de manière définitive ou non, dont un certain... Banjo-Kazooie 2.

Concernant le Stop'N'Swop sur DD64, Rareware savaient donner de sa personne, et l'idée de ces talentueux développeurs était d'une grande simplicité : les joueurs devaient récupérer la clé de glace ainsi que les oeufs rose et bleu dans Banjo-Kazooie, sauvegarder. STOPper le jeu en question, puis lancer Banjo-Kazooie 2 grâce au SWOP, au switch que proposait le périphérique. Ainsi, on récupérait les trois objets, que l'on pouvait ensuite utiliser durant le périple.




Malheureusement, compte tenu de l'arrêt commercial du DiskDrive 64 en été 2000, les développeurs devaient se rendre à l'évidence : transférer le soft vers un support traditionnel, sur cartouche. Qu'en est-il alors du procédé ? Il fallait trouver une parade...
 

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