Dimanche 24 Juin 2018  -  05h20  

       A découvrir sur N64
       Accès Rapides

   Accueil

   Emulateurs

   Plugins

   Roms N64

   Jeux N64

   Boites 3D / Box-Art

   Textures HD

   Hacks / Traductions

   Manuels

   Tests / Vidéo-Tests

   Vidéos

   Dossiers & Tutos

   Tournois

   Concours

   Quiz N64

   Mini-Jeux N64

   Challenges N64

   Sondages

   Classement Trophées
Le saviez-vous ?

La cartouche du jeu Morita Shougi 64 contenait un modem. En connectant la cartouche à une ligne téléphonique, les joueurs pouvaient s’affronter en ligne.
Stop'n'Swop : Le Stop'N'Swop cartouches
Privés de 64DD, Rareware continue à développer son jeu fétiche. Quelques semaines s'écoulent et Banjo-Kazooie 2 devient Banjo-Tooie, géré dans le but de sortir sur cartouche. Dépourvu d'un autre port, le principe d'échanger les données et de communiquer les deux jeux devenait impossible. Comment le Stop'N'Swop peut-il être mis à contribution, les moyens techniques actuels ne le proposant pas ? C'est sans compter sur Rareware, qui allait nous montrer une pirouette technique remarquable.

L'astuce était la suivante : utiliser la mémoire sous-interne de la console Nintendo 64, le Rambus DRAM (ou le RDRAM). Cette mémoire agit comme un cache ou plus simplement, comme une carte mémoire actuelle. Si les développeurs parviennent à stocker les données indispensables à leur exécution dans cette minuscule portion de stockage (servant normalement à la mémoire vidéo), ces dernières restaient actives quelques secondes. En somme, le joueur avait juste assez de temps pour échanger la cartouche du 1er Banjo avec celle de Tooie.






La solution fut de suite appliquée par le studio, et le procédé attendu du Stop'N'Swop allait pouvoir enfin pointer le bout de ses pixels. Les fans de la désormais série allaient enfin connaître à ce en quoi il consistait.

Mille fois hélas, le glas de cette astuce sonna, et c'est chez Nintendo que la faute tomba : les programmateurs du studio Recherche & Développement de la firme japonaise ont décidé de modifier la structure technique des Nintendo 64 à venir, dans un souci d'optimisation et de coût de production. Les machines à compter de l'été 1999 ne pourront plus mémoriser les données cartouches dans la Rambus DRAM, et ce même furtivement.

Faute de mieux, les développeurs de chez Rareware décident de remplacer les oeufs et la clé de Banjo-Tooie par la recherche de trois cartouches Banjo-kazooie modélisées et un oeuf de couleur jaune. Le mystère tournant autour du Stop'N'Swop n'était pas prêt de disparaître...
 

< Chapitre précèdent | Chapitre suivant >

Retour
       Membres

   Identifiant :

  

   Mot de Passe :

     

   Mot de Passe oublié !
Devenir Membre
       Dossiers / Tutos (39)

   Test du Glove 64 (Reality Quest)

   Jouer avec des shaders sur vos émul...

   Test du BioSensor (Seta)

   Jouer en Réseau avec les Emulateurs...

   Test du Pad Hori Nindendo 64 (Hori)

   Utiliser et configurer AQZ Netplay ...

   Utiliser et configurer l'émulateur ...

   Présentation de la Nintendo 64

   Test du SS-N64-PS2 Controller Adapt...

   Test du N64 Controller Adapter (May...
Tous les Dossiers
       Vidéo-Tests (14)

   Perfect Dark

   GoldenEye 007

   International Superstar Soccer 2000

   Bio FREAKS

   Diddy Kong Racing

   Quake 64

   Legend of Zelda, The - Majoras Mask
Tous les Vidéo-Tests
       Tests de Jeu (45)

   Super Mario 64

   Bomberman 64

   RR64 - Ridge Racer 64

   Superman

   Xena Warrior Princess - The Talisma...

   Turok 2 - Seeds of Evil

   Perfect Dark
Tous les Tests
       Notices Scannées (150)

   Extreme-G XG2

   Operation Winback

   Pilotwings 64

   South Park - Chefs Luv Shack

   Legend of Zelda, The - Majoras Mask

   Quake 64

   WCW vs nWo - World Tour
Toutes les Notices
       Partenaires

   GameTronik.Com

   SyTest.Net
 
(c) 2001-2018 Emulation64.fr / Emulation64.net