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Stop'n'Swop : Le Stop'N'Swop cartouches |
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Privés de 64DD, Rareware continue à développer son jeu fétiche. Quelques semaines s'écoulent et Banjo-Kazooie 2 devient Banjo-Tooie, géré dans le but de sortir sur cartouche. Dépourvu d'un autre port, le principe d'échanger les données et de communiquer les deux jeux devenait impossible. Comment le Stop'N'Swop peut-il être mis à contribution, les moyens techniques actuels ne le proposant pas ? C'est sans compter sur Rareware, qui allait nous montrer une pirouette technique remarquable.
L'astuce était la suivante : utiliser la mémoire sous-interne de la console Nintendo 64, le Rambus DRAM (ou le RDRAM). Cette mémoire agit comme un cache ou plus simplement, comme une carte mémoire actuelle. Si les développeurs parviennent à stocker les données indispensables à leur exécution dans cette minuscule portion de stockage (servant normalement à la mémoire vidéo), ces dernières restaient actives quelques secondes. En somme, le joueur avait juste assez de temps pour échanger la cartouche du 1er Banjo avec celle de Tooie.
La solution fut de suite appliquée par le studio, et le procédé attendu du Stop'N'Swop allait pouvoir enfin pointer le bout de ses pixels. Les fans de la désormais série allaient enfin connaître à ce en quoi il consistait.
Mille fois hélas, le glas de cette astuce sonna, et c'est chez Nintendo que la faute tomba : les programmateurs du studio Recherche & Développement de la firme japonaise ont décidé de modifier la structure technique des Nintendo 64 à venir, dans un souci d'optimisation et de coût de production. Les machines à compter de l'été 1999 ne pourront plus mémoriser les données cartouches dans la Rambus DRAM, et ce même furtivement.
Faute de mieux, les développeurs de chez Rareware décident de remplacer les oeufs et la clé de Banjo-Tooie par la recherche de trois cartouches Banjo-kazooie modélisées et un oeuf de couleur jaune. Le mystère tournant autour du Stop'N'Swop n'était pas prêt de disparaître...
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