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Dossiers et Tutos N64


Le Stop'N'Swop
Par Olex - Octobre 2011



Liste des Chapitres :
1. Introduction
2. La découverte
3. Le 64DD, amorçage du Stop'N'Swop
4. Le Stop'N'Swop cartouches
5. L'architecture du 'canular'
6. Les Goules ont attrapé le Stop'N'Swop
7. La fin d'un mystère
8. Le Stop'N'Swop 2
9. Conclusion


› 1. Introduction


Avez-vous réellement terminé Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie à 100 % ? Avez-vous fini de bout en bout les jeux d'aventure /plate-forme les plus célèbres sur Nintendo 64, issus du studio Rareware ? Si vous êtes arrivés à la fin du jeu, vous vous souviendrez à coup sûr de l'épilogue de Banjo-Kazooie, dans lequel Mumbo Jumbo nous montre plusieurs photos où nous voyons plusieurs oeufs, respectivement de couleur rose, bleu et une clé dite "de glace", cachée aux fins-fonds du jeu éponyme. Il est même possible - si vous étiez un acharné de la manette trident ou un drogué des antihéros ours/piaf - que vous ayez réussi à tous les retrouver.




À l'époque, tout le monde s'est demandé à quoi servaient ces derniers : malgré de multiples efforts et spéculations que même Gruntilda n'aurait pu se poser, Rien, RIEN ne se produisait dans les deux jeux, même après redéblocage des items.




Le mystère s'est épaissi, durant dix longues années. En effet, ce procédé est certainement le coup médiathique le plus emblématique du studio de Twycross et ce sont des heures de souffrance, de fatigue devant mon ordinateur, mais aussi des dizaines de minutes de réflexion et de passion, qui m'ont poussés à vous expliquer dans ce dossier :

Le STOP'N'SWOP !



Je vous souhaite une très bonne lecture !

Notons que ce dossier peut contenir du spoil concernant la nature du Stop'N'Swop et des illustrations, gâchant au joueur la découverte des jeux suivants : Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie et Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts. Il est donc recommandé de les finir complètement avant de parcourir ces pages.


› 2. La découverte


Comme précisé dans l'introduction, nous découvrons le Stop'n'Swop après avoir obtenu les deux oeufs et la clé de glace. Une fois récupérés, ces objets apparaissent dans le menu de pause, dans la rubrique nommée... Stop'N'Swop.

Mais d'où vient ce terme ? Loin d'être idiot ou barbare, il est évident : STOP signifie en anglais "Arrêter", tandis que SWOP se traduit "Échanger" ; d'où le principe du procédé "Arrêter & Échanger".

Dès les premiers mois qui ont suivi la sortie de Banjo-Kazooie, rien ne disait comment exploiter le Stop'N'Swop. Allez donc chercher sur le Net, cette technologie était trop récente et peu répandue (Internet existe au niveau commercial que depuis 1990). Que faire ? Hum... se renseigner sur les magazines spécialisés ? Pensez donc, les pigistes n'avait que peu d'informations, se contentant d'énoncer à tue-tête la découverte du Stop'N'Swop, ou de spéculer.



Troisième recours : notre entourage. Pas mieux que les magazines, on retourne dans les ragots et nos meilleurs amis nous bassinent d'autres infos "inestimables" comme un niveau caché dans Super Mario 64 ou perdre 10 fois dans Pilotwings 64 pour débloquer deux nouvelles missions. Bref, à côté de la plaque. Dernière chance ? Les développeurs eux-mêmes. La meilleure solution possible en effet, mais ces derniers ne nous disaient rien de plus, et de patienter bien gentiment.

Il a fallu attendre une annonce de grande envergure fin 1998 de la suite du premier volet des aventures du piaf grossier et de l'ours raffiné : Banjo-Kazooie 2 sur Nintendo 64DD.




› 3. Le 64DD, amorçage du Stop'N'Swop


Houla mais kézako le 64DD ? Mais voyons, vous ne connaissez pas ce périphérique connu par... euh bon je vais vous expliquer, bande de flemmards !

Le périphérique 64DD (ou DD64 ou bien encore 64 DiskDrive) fut annoncé lors de l'E3 1995 et du Space World 95 pour une sortie prochaine. Au programme : un lecteur de disquettes d'un poids de 64 Mo, permettant d'allonger le stockage des cartouches existantes sur Nintendo 64, pour en débloquer du contenu supplémentaire, comme des circuits, des niveaux et des items. Ce support était réinscriptible et le 64DD faisait figure d'extension de luxe pour la 64-bits, avec des textures Haute résolution et le jeu en ligne. À terme, de nombreux jeux seraient sortis directement sur ce support, nous offrant au final de jeux de haute qualité, rivalisant avec les concurrentes sur support CD (qui a parlé de la PlayStation et de la Saturn ?).




Sorti en 1999 au Japon après des années de retards, le périphérique s'est vu annulé dans le reste du monde suite à un échec commercial alarmant. Conséquence directe : de nombreux softs furent complétement stoppés, de manière définitive ou non, dont un certain... Banjo-Kazooie 2.

Concernant le Stop'N'Swop sur DD64, Rareware savaient donner de sa personne, et l'idée de ces talentueux développeurs était d'une grande simplicité : les joueurs devaient récupérer la clé de glace ainsi que les oeufs rose et bleu dans Banjo-Kazooie, sauvegarder. STOPper le jeu en question, puis lancer Banjo-Kazooie 2 grâce au SWOP, au switch que proposait le périphérique. Ainsi, on récupérait les trois objets, que l'on pouvait ensuite utiliser durant le périple.



Malheureusement, compte tenu de l'arrêt commercial du DiskDrive 64 en été 2000, les développeurs devaient se rendre à l'évidence : transférer le soft vers un support traditionnel, sur cartouche. Qu'en est-il alors du procédé ? Il fallait trouver une parade...


› 4. Le Stop'N'Swop cartouches


Privés de 64DD, Rareware continue à développer son jeu fétiche. Quelques semaines s'écoulent et Banjo-Kazooie 2 devient Banjo-Tooie, géré dans le but de sortir sur cartouche. Dépourvu d'un autre port, le principe d'échanger les données et de communiquer les deux jeux devenait impossible. Comment le Stop'N'Swop peut-il être mis à contribution, les moyens techniques actuels ne le proposant pas ? C'est sans compter sur Rareware, qui allait nous montrer une pirouette technique remarquable.

L'astuce était la suivante : utiliser la mémoire sous-interne de la console Nintendo 64, le Rambus DRAM (ou le RDRAM). Cette mémoire agit comme un cache ou plus simplement, comme une carte mémoire actuelle. Si les développeurs parviennent à stocker les données indispensables à leur exécution dans cette minuscule portion de stockage (servant normalement à la mémoire vidéo), ces dernières restaient actives quelques secondes. En somme, le joueur avait juste assez de temps pour échanger la cartouche du 1er Banjo avec celle de Tooie.




La solution fut de suite appliquée par le studio, et le procédé attendu du Stop'N'Swop allait pouvoir enfin pointer le bout de ses pixels. Les fans de la désormais série allaient enfin connaître à ce en quoi il consistait.

Mille fois hélas, le glas de cette astuce sonna, et c'est chez Nintendo que la faute tomba : les programmateurs du studio Recherche & Développement de la firme japonaise ont décidé de modifier la structure technique des Nintendo 64 à venir, dans un souci d'optimisation et de coût de production. Les machines à compter de l'été 1999 ne pourront plus mémoriser les données cartouches dans la Rambus DRAM, et ce même furtivement.

Faute de mieux, les développeurs de chez Rareware décident de remplacer les oeufs et la clé de Banjo-Tooie par la recherche de trois cartouches Banjo-kazooie modélisées et un oeuf de couleur jaune. Le mystère tournant autour du Stop'N'Swop n'était pas prêt de disparaître...


› 5. L'architecture du 'canular'



Banjo-Tooie sortit finalement en mai 2001, sur Nintendo 64, version cartouche. Les joueurs attendaient le procédé avec impatience et à leur grand étonnement, ils devaient se contenter de retrouver d'autres objets (énumérés en partie III).

Rareware réagit aussitôt et stipula que le Stop'N'Swop n'était qu'un simulacre marketing et qu'il n'y a "plus rien à faire pour espérer obtenir ce procédé". Coup de théâtre et épées de Damoclès en lot chez tous les Banjotophiles ! Le Stop'n'Swop est-il vraiment un canular ? Toute cette attente a t-elle seulement servi à promouvoir la suite du jeu de plate-forme ?

Des petits débrouillards sont allés jusqu'à farfouiller dans le codage du jeu pour espérer donner une réponse tangible. La découverte de l'architecture de ce canular était pour ainsi dire... inattendue ; des membres d'un fan-forum des softs Rare, du forum RareWitchProject sont parvenus à déchiffrer sept mots de passe que l'on peut assembler sur la warp zone du second monde du 1er Banjo-Kazooie (la château de sable) constituée de dalles représentant elles-mêmes une lettre de l'alphabet.



Par le biais des hacks, on connait aujourd'hui les codes à inscrire :

- Pour l'oeuf rose de Treasure Trove Cove :
"OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES" ;
- Pour l'oeuf bleu de Gobi's Valley :
"A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE" ;
- Pour la clef de glace de Freezeezy Peak :
"NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE".

Ces phrases servaient d'indices et constituaient l'ensemble des bonus qu'allait proposer les deux jeux. Faute de mieux, les trois astuces de départ (l'utilisation du 64DD, la mémoire RDRAM et les cartouches modélisées) ne seront pas utilisées.



La dernière astuce est d'ailleurs étonnante dans la mesure où il y avait pourtant moyen d'acquérir le Stop'N'Swop, sans recours au 64DD : retrouver et briser les trois cartouches permettait de récupérer les deux oeufs et la clef de glace que l'on peut apercevoir dans l'épilogue de Banjo-Kazooie. le Stop'N'Swop n'existait plus en quelque sorte car les bonus seraient déverrouillables directement dans Banjo-Tooie.

L'architecture du Stop'N'Swop ne s'arrête pas et des hackeurs découvrent que Banjo-Kazooie cache d'autres mystères ; ce ne sont pas deux oeufs mais six qui sont présents (vert, rouge, jaune et cyan) ! Ces oeufs supplémentaires, dont Mumbo ne fait jamais référence dans la fin secrète, ont été laissés dans le jeu par les développeurs, et sont accessibles de la même façon que les autres, avec les mots de passe suivants:

- L'oeuf vert des toilettes de Mad Monster Mansion :
"AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM" ;
- L'oeuf rouge dans Rusty Bucket Bay :
"THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAIN S CABIN" ;
- L'oeuf jaune dans Click Clock Wood :
"NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUT S TABLE" ;
- L'oeuf cyan de la cave de Mad Monster Mansion :
"DON T YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR".



Contrairement aux autres items, ces quatre oeufs ne figurent pas dans la suite car ces derniers ont été supprimés pour le grand public, malgré leur présence dans le précédent volet. Ils ne débloquent de facto absolument rien. Les développeurs auraient tout compte fait oublié ces objets ? Ou ces derniers étaient-ils incapables de leur trouver une quelconque utilité ? Le DD64 les a t-il poussé à stopper leur activation ? On ne le saura jamais...

Pourtant l'oeuf jaune après activation des trois premières phrases des oeufs le rend accessible, malgré le fait que Mumbo jumbo ne le montre pas (et encore moins le mentionne) dans l'épilogue de Banjo-Kazooie. Personnellement je pense que ces derniers objets cachés auraient servi à d'autres jeux de la firme, dont Donkey Kong 64. Il était prévu en effet, un temps, que ce soft soit compatible avec de précédents jeux Rareware (le codage est identique à ce dernier).

Seul Banjo-Kazooie contenait cette fonctionnalité, et je pense que l'on aurait débloqué du contenu supplémentaire comme un monde bonus (allez soyons paranoïaque deux secondes : un cross-over de l'univers de Banjo et du singe à cravates le temps d'un niveau!).

On aura beau se poser des théories, le Stop'n'Swop devra attendre que l'on parle de lui durant plusieurs années...




› 6. Les Goules ont attrapé le Stop'N'Swop


Sorti en octobre 2003 sur Microsoft Xbox, Grabbed by the Ghoulies fut le premier jeu du studio Rare après son rachat par la firme américaine. Ce dernier se distingue par son univers macabre mais résolument enfantin. Il reprend de nombreuses références aux jeux existants et à venir des développeurs, dont Banjo-Kazooie et Kameo.



Dans une des salles du Manoir du jeu, on retrouve un tableau blanc qui reprend la conception quasi-fidèle du procédé jusqu'alors abandonné. Sur celui-ci on remarque la présence de quatre oeufs et d'une clé (certainement la clé de glace), parodiée en formule mathématique aboutissant à un résultat inconnu.



A côté, on constate plusieurs phrases nominatives du principe, ici pour un "Devoir" (Homework) :

1) Trouver la clé de glace (Collect Ice Key) ;
2) Trouver les oeufs (Collect Eggs) ;
3) Activer le niveau secret (Actionate secret level).

Les rumeurs vont bon train et la fouille chez les joueurs du jeu ne serviront qu'à obscurir le déjà trop épais voile du Stop'N'Swop. L'année suivante, Rare annonce que ce easter egg n'est que le fruit d'un canular de plusieurs programmateurs. Manque de chance, une nouvelle fois. Le soufflet retombe à nouveau et il faudra patienter presque cinq ans pour entendre à nouveau parler de l'arlésienne...

Post-Scriptum : à noter que le Stop'n'Swop est aussi mentionné dans It's Mr Pants,en fin de niveau, lorsqu'on tape notre nom pour le confirmer dans le high-score, faisant référence aux lettres S N et de nouveau S, résultant des premières lettres de chacun des mots du terme. Ce cas est très aléatoire et il faut visiblement jouer plusieurs heures avant de pouvoir l'afficher.




› 7. La fin d'un mystère


4J Studios, responsable de la conversion et portage de Banjo-Kazooie et Banjo-Tooie, décident en étroite collaboration avec Rare de mettre à profit l'utilisation du Stop'N'Swop, pour ces jeux réédités sur le Xbox Live Arcade en novembre 2008 et avril 2009.

L'utilisation ici est un bien grand mot car cela ne concerne que la présence des six oeufs retrouvés et de la clé de glace, présents dans Banjo-Kazooie sans avoir à entrer les mots de passe à rallonge. Mais là où le Stop'n'Swop entre en action, c'est pourtant à grâce à eux !




Les sept objets débloquent divers accessoires pour les véhicules dans le récent Banjo-Kazooie : Nuts & Bolts sur Xbox 360, et des véhicules pour le premier pack téléchargeable de cet opus (Défi des Royaumes Perdus). Nous pouvons débloquer ces bonus après avoir récupéré suffisamment de pièces de puzzles dans les deux jeux du Xbox Live Arcade mais aussi dans Nuts & Bolts, en allant voir Bottles à Duelville. Le Stop'N'Swop continue à nous offrir du contenu supplémentaire pour Banjo-Tooie et la Xbox 360 elle-même (images de joueurs / avatars, un thème Rare, du Stop'n'Swop, une nouvelle attaque pour Banjo et pour Kazooie dans Banjo-Tooie, un nouveau personnage supplémentaire pour le multijoueur de Tooie).



Il manque quelque chose ? Eh oui, le Stop'N'Swop nous tend au pad après toutes ces fioritures... le Stop'N'Swop 2 !!!


› 8. Le Stop'N'Swop 2


Il est incroyable d'en arriver à cette conclusion. Rare a pourtant dévoilé le Stop'N'Swop et voilà que les concepteurs en remettent une couche avec la suite du procédé, dix années plus tard. Quelle mouche les a piqués ? Le Stop'N'Swop sur le papier paraît encore plus sadique car il regroupe sept objectifs particuliers :



1. Découvrir ce second Stop'N'Swop ;
2. Retrouver l'oeuf de Bronze ;
3. Retrouver l'oeuf d'Argent ;
4. Retrouver l'oeuf d'Or ;
5. Battre tous les boss dans le mode "Battre tous les Boss" de Banjo-Tooie en moins de 15 minutes ;
6. Utiliser au minimum une fois toutes les transformations de Banjo et de Kazooie dans Banjo-Kazooie et Tooie ;
7. Mourir quarante fois dans le mode "Battre tous les boss" à n'importe quel boss.

A quoi sert ce nouveau procédé qui pour le coup n'est que Stop'n'Swop que de nom ?





› 9. Conclusion


Le Stop'N'Swop aura marqué à jamais l'empreinte de la série des Banjo et même de la firme britannique. Autrefois cantonné sur Nintendo 64, il aura fallu patienter près d'une décennie pour le voir arriver, sur non pas un seul jeu mais trois, dont deux sur une plateforme dématérialisée.

Nuts & Bolts, dernier épisode d'une saga à l'avenir mitigé n'existait pas et je pense n'était même pas planifié il y a de cela treize ans. Prévu pour Banjo-Tooie au départ, ce dernier nous aurait offert quoi ? Même si Rare nous confirme que ce Stop'N'Swop actuel est bien celui-là, c'est malheureusement impossible.



Cela me rappelle un cas similaire : Ura Zelda, extension prévue sur 64DD, faisant suite à The Legend of Zelda : Ocarina of Time et peut-être même Majora's Mask. Ce dernier se serait greffé au premier jeu, pour obtenir du contenu supplémentaire et même une toute nouvelle quête rallongeant l'actuelle. Ura Zelda ne sortira pas en l'état, la 64DD ayant scellé son destin sur support disquette.



Pourtant Nintendo stipule que Ura Zelda sortira à l'occasion de The Legend of Zelda : the Wind Waker sur Nintendo GameCube. Il est réédité sous le nom de The Legend of Zelda : Ocarina of Time - Master Quest par le biais d'un mini-DVD bonus dans l'édition collector de the Wind Waker. Ce projet avorté sur la 64-bits n'a pourtant rien à voir niveau contenu avec Ura Zelda : pas de quête bonus ni de contenu, seules les emplacements des donjons et des monstres sont différents, on se retrouve avec un Ocarina of Time uniquement plus difficile.



Absolument rien en commun avec ce que devait être cette extension qui n'a encore une fois que de nom.

Et c'est ce qu'on retrouve avec le Stop'n'Swop de la série Banjo-Kazooie : on a le nom, mais jamais on aura le contenu initial. Fort dommage.



Et quelque chose me dit que le Stop'N'Swop ne réintère que ce souci de conception, inhérant aux afres du temps et du but marketing : même si on s'évertue à réaliser ces objectifs qu'on nous demande, il faut patienter pour un futur opus de la série (évènement incertain que les fans attendent suite à au semi-échec commercial de Nuts & Bolts) ou sur un autre jeu de Rare (encore plus incertain suite au démentèlement de Rare, en deux studios spécialisés dans le périphérique Kinect et dans l'architecture de la Xbox 360 et son successeur). Et le coup est d'autant plus intéressant car il permet de maintenir une poignée de joueurs dans un but commercial, même s'il faut le reconnaître paraît dérisoire en raison des mauvaises ventes de Nuts & Bolts.

Dérisoire certes, mais cette cible existe. On aura de futurs Swop'N'Swop si cela continue... * Soupir *

Le Stop'N'Swop au final ? Mystère quoi qu'en dise le monde... On ne sait pas s'il existe, à quoi il consistait de source sûre, et on ne le saura certainement jamais, à moins que Rare ou des anciens développeurs ne montrent leurs plans.

J'espère que ce dossier vous aura aussi intrigué que moi. Dans tous les cas, je me suis fait plaisir pour l'écriture et les dix heures qu'il aura fallu utiliser sans interruption, devant mon clavier et l'écran. Ouf, j'en ai des cernes, va falloir STOPper et SWOPper (échanger) sur mon matelas.

Je... je... vous so..sou..souhaite bo... b... ZzzzZzzz... YAHAA !



Sources : Nintendo 64 Le Magazine Officiel FR, The Official Mag (UK), Rarewitchproject.com, mundorare.com, Magazine X64, Rare.com, 64DD.net, unseen64.net, emulation64.fr, jeuxvideo.com, gamekult.fr, youtube.com.

 
 
   


 
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