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FORUM : TEXTURES HD |
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[Projet] Super Mario 64: Original HD texture Pack |
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Teaufou Membre
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Posté le 29/07/16 - 14:21 |
Bonjour,
Je me suis lancé depuis peu dans la création d’un nouveau pack de textures pour Super Mario 64. Alors oui, y’en a déjà pas mal pour ce jeu, mais je voudrais ne proposer aucune interprétation, seulement une augmentation de la résolution des textures d’origine (dans la limite du possible), d’où le nom du pack.
J’ai commencé pas refaire les interfaces, seulement je peine à afficher mes textures contenant de l’alpha proprement:
-Le découpage de la transparence semble être en Alpha-clip (cutout), ce qui interdit les différents niveaux d’alpha et donc empêche un détourage lissé.
Je sais qu’il est possible de séparer la couche alpha pour obtenir un masque en niveaux de gris, mais avec la dernière version de Glide je ne trouve pas comment.
-Le format de textures semble mauvais. Soit je coche l’option "Force 16bpp textures" et j’ai une perte de qualité, soit je la décoche, et les contours sont bourrés d’artefacts. (résolu)
Je précise que les problèmes sont les mêmes avec des pack de textures déjà existants que j’importe.
Modifié par Teaufou le 31/07/16 à 15h51 |
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Ticamus Membre très actif
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Posté le 29/07/16 - 16:06 |
Bonne chance pour le pack, tu comptes le faire pour d’autres jeux ? |
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Teaufou Membre
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Posté le 29/07/16 - 16:26 |
Pour le moment non, terminer le jeu en entier représente un assez gros chantier.
J’avais refait les textes de Conker’s ainsi que les textures du niveau Sloprano, mais j’ai aujourd’hui les mêmes soucis qu’avec Super Mario 64.
Faut que je corrige ça afin d’en faire un pack propre et utilisable. En attendant, voici quelques textures pour en donner un apperçu:
J’ai abandonné ce projet car Conker’s contient beaucoup trop de textures pour que tout le jeu soit faisable, et qu’il était trop difficile de refaire des textures identiques aux originales tant le jeu utilise des textures photo ou des rendus 3D impossibles à reproduire.
Avec Super Mario 64, je peux faire toutes les textures à la main, et ça change tout.
Bon, et tant qu’on y est, je balance une image de mon Frontend perso, utilisable à la manette:
Ce frontend me permet de lancer le bon emulateur avec la bonne config pour chaque jeu, si ça intéresse, je peux le partager, et j’en profite pour dire que je suis à la recherche de scans de boites françaises sous TOUS leurs angles et ce en bonne qualité afin de finir cette interface.
Pour l’instant c’est un frontend multi-consoles, mais en y pensant, ça pourrait être sympa d’en faire, un front-end Emulation64, avec, au lieu de la note senscritique des stats d’Emulation64.
Et quit à tout balancer, voici ma version de Majora’s Mask sous Unity, avec cylce jour/nuit et gestion de la météo:
Je pense qu’il y aurait moyen de récupérer certaines textures et en faire un pack.
Modifié par Teaufou le 29/07/16 à 18h05 |
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DrHouse64 Membre très actif
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Posté le 30/07/16 - 15:58 |
J’ai pas ce souci chez moi. En théorie sur glide il suffit de cocher la case "use alpha channel fully" non?
Joli Majora Unity ^^
Tu l’as codé toi même ton frontend? Avec quoi? |
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Teaufou Membre
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Posté le 31/07/16 - 15:26 |
Le lissage de Glide Napalm WX semble être le même que pour les autres versions de Glide. Mais ce raccourci pour changer le mode de lissage m’a permis de mettre en évidence d’où venait le problème.
Donc maintenant, c’est sûr, le soucis vient de la gestion du canal alpha. Il semble qu’en deçà de 10% d’opacité, un pixel est considéré comme invisible, et au dessus de 10% comme visible. J’ai donc effacé dans Photoshop tous les pixels aillant moins de 30% d’opacité, et le problème d’artefacts sur les contours est maintenant résolu.
Concernant l’alpha clip, c’est un peu plus complexe, et je n’ai toujours pas de solution.
Ce soucis est présent dans tous les moteurs de jeu, même les actuels tels UE ou Unity. Cela est dû à l’utilisation du format png. Dans le PNG, l’alpha est un canal qui a la priorité sur les canaux RVB. Celà signifie que là où il y a 0% d’opacité, les valeurs de rouge, de vert, et de bleu ne sont pas définies. Le soucis, c’est que ce n’est pas comme ça que l’on calcule une texture dans un jeu, et ce pour des raisons d’optimisation GPU/CPU, au détriment certes d’une optimisation de mémoire texture. Du coup, quand on utilise du PNG, le moteur compense les absences d’information couleur en définissant de manière arbitraire quelle couleur est à mettre là ou il y a de la transparence. D’où, dans mon cas, les artefacts de couleur vive sur les contours.
En général, pour palier à cela il existe deux options:
-Utiliser le format Targa à la place du PNG. Le Targa lui, à un véritable canal alpha dédié.
-Utiliser un PNG sans alpha, puis un autre en niveaux de gris servant de masque d’opacité.
Je sais que cette dernière option est utilisée sur les jeux N64, mais je ne parviens pas à dumper ces fameux masques actuellement. Lorsque j’avais dumpé Conker’s, je les avais pourtant eu, en voici un exemple:
Quelqu’un saurai-il comment faire pour les obtenir?
[Edit]:
Il suffit simplement de modifier le nom des fichier en _all.png pour avoir le canal alpha contenu dans l’image, ou en _a.png pour l’alpha et _rgb pour avoir un masque d’opacité séparé. Par contre, j’ai beau utiliser cette méthode, les contours sont toujours en alpha clip. Ça semble être un problème courant avec Mario 64, et même sur les trailers de packs déjà fait, on constate ce soucis.
Et concernant le frontend, j’ai utilisé Attract Mode et ai modifié le skin Nevato:
Modifié par Teaufou le 31/07/16 à 17h01 |
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chefviking Membre très actif
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Posté le 31/07/16 - 17:15 |
Bon, c’est très compliqué à expliquer alors je résume comme je peux.
Tu as bien trouvé les masques en noir et blanc, mais, il faut associer un masque à l’unique et bonne texture.
Cette dernière texture n’est pas forcément une _all, mais peutetre une _rvb.
A savoir :
La _all est prioritaire à la _rvb et même à la _a et ce dans toutes circonstances pratiquement.
Donc pour faire simple, si ton masque ne fonctionne pas avec ta _all trouve la _rvb associé au masque et supprime la _all !
Bonne chance, parce que parfois il y a plusieurs textures identiques alors qu’elles ont des noms et masques de noms complètements différents, surtout dans mario64 ou on rencontre souvent des doublons !
Modifié par chefviking le 31/07/16 à 17h16 |
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Teaufou Membre
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Posté le 22/08/16 - 16:11 |
Merci pour vos aides et commentaires. Il semblerait que Mario64 force les textures en alpha clip, il n’y a donc pas de solution à ce soucis pour le moment.
J’ai fini les interfaces, et passe donc maintenant aux cubemaps:
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Ticamus Membre très actif
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Posté le 23/08/16 - 14:57 |
Plus que magnifique, impatience de voir le résultat final ! |
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Teaufou Membre
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Posté le 26/08/16 - 16:19 |
Tous les textes et menus sont finis! Le plus rébarbatif à faire et maintenant derrière.
Modifié par Teaufou le 26/08/16 à 16h20 |
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DrHouse64 Membre très actif
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Posté le 26/08/16 - 18:54 |
Très joli et très fidèle, rien à redire. |
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Ticamus Membre très actif
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Posté le 26/08/16 - 23:07 |
Tu devrais faire une candidature chez Nintendo. |
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Joko Membre
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Posté le 27/08/16 - 16:46 |
Impressionnant, j’ai hate de tester ca ! |
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